PENGARUH PENDEKATAN GAMIFICATION BERBASIS EDUCAPLAY TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS PESERTA DIDIK KELAS V SEKOLAH DASAR

CHEZA, MELVINOSA (2026) PENGARUH PENDEKATAN GAMIFICATION BERBASIS EDUCAPLAY TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS PESERTA DIDIK KELAS V SEKOLAH DASAR. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN, UNIVERSITAS LAMPUNG.

[img]
Preview
Text
1. ABSTRAK - ABSTRACT.pdf

Download (403kB) | Preview
[img] Text
2. SKRIPSI FULL.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB) | Request a copy
[img]
Preview
Text
3. SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf

Download (2MB) | Preview

Abstract

Masalah penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar IPAS peserta didik kelas V SD Negeri 2 Reno Basuki. Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendekatan gamification berbasis educaplay pada pembelajaran IPAS terhadap hasil belajar peserta didik, pengaruh pendekatan gamification berbasis quizizz pada pembelajaran IPAS terhadap hasil belajar peserta didik, perbedaan peningkatan hasil belajar IPAS pada kelas eksperimen dengan kelas kontrol pada peserta didik. Metode penelitian menggunakan quasi experimental design dengan nonequivalent control group design. Populasi penelitian yaitu seluruh peserta didik kelas V dengan jumlah 47 peserta didik. Sampel penelitian ditentukan dengan teknik cluster random sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan nontes. Pengujian hipotesis menggunakan uji paired sample t-test dan independent samples t-test. Hasil penelitian yaitu terdapat pengaruh pada penerapan pendekatan gamification berbasis educaplay terhadap hasil belajar IPAS dengan nilai signifikansi p = 0,000 atau 0,000 < 0,05, terdapat pengaruh pada penerapan pendekatan gamification berbasis quizizz terhadap hasil belajar IPAS dengan nilai signifikansi p = 0,000 atau 0,000 < 0,05, dan terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar IPAS pada kelas eksperimen yang menggunakan pendekatan gamification berbasis educaplay dengan kelas kontrol yang menggunakan pendekatan gamification berbasis quizizz pada peserta didik kelas V sekolah dasar dengan nilai signifikansi p = 0,028 atau 0,028 < 0,05. Kata kunci: educaplay, hasil belajar, IPAS, pendekatan gamification, quizizz

Item Type: Other
Subjects: ?? 370 ??
?? 372 ??
Divisions: FKIP > Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)
Depositing User: 2606166536 Digilib
Date Deposited: 10 Jul 2026 01:34
Last Modified: 10 Jul 2026 01:34
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/102364

Actions (login required)

View Item View Item