NURUL FATONAH , 1313041062 (2017) PERMAINAN BAHASA DALAM WACANA HUMOR PADA AKUN MEME COMIC INDONESIA DI INSTAGRAM SERTA IMPLIKASINYA PADA PEMBALAJARAN BAHASA INDONESIA DI SMA. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN , UNIVERSITAS LAMPUNG.
|
File PDF
ABSTRAK.pdf Download (7Kb) | Preview |
|
File PDF
SKRIPSI FULL.pdf Restricted to Hanya pengguna terdaftar Download (1319Kb) |
||
|
File PDF
SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf Download (1320Kb) | Preview |
Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)
Permasalahan dalam penelitian ini adalah permainan bahasa dalam bidang fonologi, morfologi, dan semantik pada wacana humor meme comic Indonesia di instagram serta implikasinya terhadap pembelajaran bahasa Indonesia di SMA. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan permainan bahasa dalam bidang fonologi, morfologi, dan semantik pada wacana humor meme comic Indonesia di instagram serta implikasinya terhadap pembelajaran bahasa Indonesia di SMA. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Sumber data pada penelitian ini adalah meme dalam akun meme comic Indonesia di instagram. Data dalam penelitian ini adalah permainan bahasa dalam wacana humor meme comic Indonesia di instagram. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan teknik dokumentasi. Teknik ini dilakukan dengan cara screen capture melalui telepon genggam. Data yang telah didapat kemudian dianalisis dan diklasifikasikan berdasarkan bidang-bidang permainan bahasa fonologi, morfologi, dan semantik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa permainan bahasa pada wacana humor dalam akun meme comic Indonesia di instagram pada bidang fonologi cenderung menggunakan permainan bahasa substitusi dengan jumlah sebanyak sembilan belas data, meliputi mantan, langsat, paku, nasi, teh-lajur, karma, the conjuling2, valak, ketan, salak, buru-buru, komodo, jengkel, danur, sabar, zombie, balikin, raurus, dan Melly Go-slow sedangkan permainan bahasa yang paling sedikit digunakan adalah protesis dengan satu data yakni kutang. Pada bidang morfologi cenderung memanfaatkan permainan bahasa singkatan dengan jumlah delapan data, yakni CFD, UNBK, THR, LDR, UNBK 2017, UNBK, dan OTW DWP dan reduplikasi menjadi bidang permainan bahasa yang paling sedikit digunakan dengan jumlah satu data yakni buru-buru. Kemudian, pada bidang semantik permainan bahasa yang paling banyak dimanfaatkan adalah homonim dengan jumlah dua puluh satu data, yakni suka pusing, band, yoga, tambahin, indah, kuncinya, mati, hak, tulang rusuk, dimanfaatin, stop kontak, anak mana, chelsea, mode terbang, kotor, spesial, gulung tikar, nikung, ngebuletinnya, tembak, dan udah di atas. Kemudian, homograf menjadi permainan bahasa yang paling sedikit dimanfaatkan dengan jumlah satu data yakni tahu. Hasil penelitian ini dapat diimplikasikan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di SMA kelas X pada materi teks anekdot. Kata Kunci: permainan bahasa, wacana humor, meme.
Jenis Karya Akhir: | Skripsi |
---|---|
Subyek: | > LB Theory and practice of education > P Philology. Linguistics |
Program Studi: | FKIP > Prodi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia dan Daerah |
Pengguna Deposit: | 72748552 . Digilib |
Date Deposited: | 28 Oct 2017 04:42 |
Terakhir diubah: | 28 Oct 2017 04:42 |
URI: | http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/29003 |
Actions (login required)
Lihat Karya Akhir |