PERMAINAN BAHASA DALAM WACANA HUMOR PADA AKUN MEME COMIC INDONESIA DI INSTAGRAM SERTA IMPLIKASINYA PADA PEMBALAJARAN BAHASA INDONESIA DI SMA

NURUL FATONAH , 1313041062 (2017) PERMAINAN BAHASA DALAM WACANA HUMOR PADA AKUN MEME COMIC INDONESIA DI INSTAGRAM SERTA IMPLIKASINYA PADA PEMBALAJARAN BAHASA INDONESIA DI SMA. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN , UNIVERSITAS LAMPUNG.

[img]
Preview
Text
ABSTRAK.pdf

Download (7Kb) | Preview
[img] Text
SKRIPSI FULL.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1319Kb)
[img]
Preview
Text
SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf

Download (1320Kb) | Preview

Abstrak

Permasalahan dalam penelitian ini adalah permainan bahasa dalam bidang fonologi, morfologi, dan semantik pada wacana humor meme comic Indonesia di instagram serta implikasinya terhadap pembelajaran bahasa Indonesia di SMA. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan permainan bahasa dalam bidang fonologi, morfologi, dan semantik pada wacana humor meme comic Indonesia di instagram serta implikasinya terhadap pembelajaran bahasa Indonesia di SMA. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Sumber data pada penelitian ini adalah meme dalam akun meme comic Indonesia di instagram. Data dalam penelitian ini adalah permainan bahasa dalam wacana humor meme comic Indonesia di instagram. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan teknik dokumentasi. Teknik ini dilakukan dengan cara screen capture melalui telepon genggam. Data yang telah didapat kemudian dianalisis dan diklasifikasikan berdasarkan bidang-bidang permainan bahasa fonologi, morfologi, dan semantik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa permainan bahasa pada wacana humor dalam akun meme comic Indonesia di instagram pada bidang fonologi cenderung menggunakan permainan bahasa substitusi dengan jumlah sebanyak sembilan belas data, meliputi mantan, langsat, paku, nasi, teh-lajur, karma, the conjuling2, valak, ketan, salak, buru-buru, komodo, jengkel, danur, sabar, zombie, balikin, raurus, dan Melly Go-slow sedangkan permainan bahasa yang paling sedikit digunakan adalah protesis dengan satu data yakni kutang. Pada bidang morfologi cenderung memanfaatkan permainan bahasa singkatan dengan jumlah delapan data, yakni CFD, UNBK, THR, LDR, UNBK 2017, UNBK, dan OTW DWP dan reduplikasi menjadi bidang permainan bahasa yang paling sedikit digunakan dengan jumlah satu data yakni buru-buru. Kemudian, pada bidang semantik permainan bahasa yang paling banyak dimanfaatkan adalah homonim dengan jumlah dua puluh satu data, yakni suka pusing, band, yoga, tambahin, indah, kuncinya, mati, hak, tulang rusuk, dimanfaatin, stop kontak, anak mana, chelsea, mode terbang, kotor, spesial, gulung tikar, nikung, ngebuletinnya, tembak, dan udah di atas. Kemudian, homograf menjadi permainan bahasa yang paling sedikit dimanfaatkan dengan jumlah satu data yakni tahu. Hasil penelitian ini dapat diimplikasikan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di SMA kelas X pada materi teks anekdot. Kata Kunci: permainan bahasa, wacana humor, meme.

Tipe Karya Ilmiah: Skripsi
Subyek: L Education > LB Theory and practice of education
P Language and Literature > P Philology. Linguistics
Program Studi: Fakultas KIP > Prodi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia dan Daerah
Depositing User: 72748552 . Digilib
Date Deposited: 28 Oct 2017 04:42
Last Modified: 28 Oct 2017 04:42
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/29003

Actions (login required)

View Item View Item