RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI KOPER APUNG (KOLEKSI PERMAINAN AKSARA LAMPUNG) BERBASIS ANDROID

AYU DIAN PAMUNGKAS, 1315031018 (2017) RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI KOPER APUNG (KOLEKSI PERMAINAN AKSARA LAMPUNG) BERBASIS ANDROID. UNIVERSITAS LAMPUNG, FAKULTAS TEKNIK.

[img]
Preview
Text
ABSTRAK.pdf

Download (188Kb) | Preview
[img] Text
SKRIPSI FULL.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4Mb)
[img]
Preview
Text
SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf

Download (2423Kb) | Preview

Abstrak

Indonesia merupakan negara yang memiliki keanekaragaman budaya didalamnya.Salah satu bentuk keanekaragaman budaya yaitu setiap daerah di Indonesia memiliki bahasa daerah yang mencirikan wilayah tersebut. Beberapa bahasa daerah memiliki aksara tersendiri dalam penulisannya. Salah satunya adalah Bahasa Lampung. Meskipun demikian, sarana belajar Aksara Lampung masih terbatas. Oleh karena itu, dibuatlah aplikasi game edukasi Koper Apung (Koleksi Permainan Aksara Lampung) menggunakan engine Construct 2 yang dikemas dalam bentuk aplikasi telepon pintar berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah Metode Scrum. Metode Scrum adalah metode kerja yang menggunakan iterasi dan penambahan kerangka kerja. Siklus kerja yang digunakan disebut dengan sprint. Sprint dilakukan sebanyak 2 kali dengan lama waktu sprint masing - masing adalah 20 hari. Terdapat 5 tahapan pengujian yang terdiri dari beberapa aspek yaitu, instrumen materi, portability, functionality, user acceptance test, efficiency, dan evaluasi kemampuan responden. Hasil pengujian aspek portability menunjukkan game dapat berjalan dengan baik pada perangkat android dengan versi minimal 4.1. Pengujian functionality menunjukkan seluruh asset game 100% dapat berjalan baik. User acceptance test menunjukkan predikat sangat baik dengan persentase 95,77%. Pengujian efficiency menunjukkan game menggunakan CPU sebesar 15 % dan RAM 400 MB. Sedangkan pada tahap evaluasi, tingkat kelulusan responden meningkat dari sebelumnya 36 % menjadi 96 %. Sehingga, game Koper Apung dinilai efektif digunakan sebagai salah satu media belajar Aksara Lampung. Kata kunci : Android, construct 2, metode scrum, game edukasi, dan Aksara Lampung.

Tipe Karya Ilmiah: Skripsi
Subyek: Teknologi > Teknik Elektro. Rekayasa elektronik Nuklir
Teknologi > Teknik Elektro. Rekayasa elektronik Nuklir
Program Studi: Fakultas Teknik > Prodi Teknik Elektro
Depositing User: 69803540 . Digilib
Date Deposited: 19 Jan 2018 03:43
Last Modified: 19 Jan 2018 03:43
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/29815

Actions (login required)

View Item View Item