PENGARUH PENGGUNAAN GADGET DAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU SOSIAL PESERTA DIDIK KELAS IV SD SE-GUGUS INTI II KECAMATAN KEMILING

YULIANTIKA , DINDA (2022) PENGARUH PENGGUNAAN GADGET DAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU SOSIAL PESERTA DIDIK KELAS IV SD SE-GUGUS INTI II KECAMATAN KEMILING. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN, UNIVERSITAS LAMPUNG.

[img]
Preview
File PDF
ABSTRAK.pdf

Download (49Kb) | Preview
[img] File PDF
SKRIPSI FULL.pdf
Restricted to Hanya staf

Download (5Mb)
[img]
Preview
File PDF
SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf

Download (5Mb) | Preview

Abstrak

Masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya perilaku sosial peserta didik kelas IV SD Se-Gugus Inti II Kecamatan Kemiling. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget dan game online terhadap perilaku sosial peserta didik. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode penelitian ex-post facto. Populasi penelitian berjumlah 310 peserta didik dan sampel penelitian berjumlah 76 peserta didik. Teknik pengambilan sampel menggunakan simple random sampling. Teknik pengambilan data menggunakan angket/kuesioner dan studi dokumen dan teknik analisis data menggunakan rumus regresi linier sederhana dan regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh positif dan signifikan penggunaan gadget dan game online terhadap perilaku sosial peserta didik dengan diperoleh Fhitung=13,46 yang ditunjukkan dengan koefisien korelasi sebesar 0,5191 atau korelasi berkategori sedang dan koefisien determinasi (R ) yang diperoleh sebesar 0.2695 yang mempunyai arti bahwa penggunaan gadget dan game online telah memberikan pengaruh 26,95% terhadap perilaku sosial peserta didik dan 73,05% sisanya dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti. Kata kunci: gadget, game online, perilaku sosial 2 The problem in this research was the low social behavior of fourth grade elementary school students in the cluster II Kemiling sub-district. This study aimed to determine the effect of using gadgets and online games on the social behavior of students. The type of this research was quantitative with ex-post facto research methods. The research population consisted of 310 students with a sample of 76 students. Sampling was done by using simple random sampling. Data was taken by using questionnaires and document studies. The data analysis technique used was a simple linear regression and multiple linear regression analysis. The results revealed that there was a positive and significant influence on the use of gadgets and online games on the social behavior of students. This was evidenced by Fcount=13.46 with a correlation coefficient of 0.5191 or moderate category and a coefficient of determination (R ) of 0.2695 which means that the use of gadgets and online games has an influence of 26.95% on the social behavior of students, the remaining 73,05% was influenced by other variables not examined. Keywords: gadgets, online games, social behavior 2

Jenis Karya Akhir: Skripsi
Subyek: 300 Ilmu sosial > 370 Pendidikan
Program Studi: FKIP > Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)
Pengguna Deposit: 2203553105 . Digilib
Date Deposited: 04 Aug 2022 01:31
Terakhir diubah: 04 Aug 2022 01:31
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/64395

Actions (login required)

Lihat Karya Akhir Lihat Karya Akhir