AZZAHRA , AGITHA KARINA (2023) ANALISIS DAN PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI MOBILE E-LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI DENGAN METODE DESIGN THINKING (Studi Kasus : Program Profesi Dokter Universitas Lampung). FAKULTAS TEKNIK, UNIVERSITAS LAMPUNG.
|
File PDF
ABSTRAK.pdf Download (22Kb) | Preview |
|
File PDF
SKRIPSI FULL.pdf Restricted to Hanya staf Download (5Mb) | Minta salinan |
||
|
File PDF
SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf Download (2182Kb) | Preview |
Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)
Pada tahap pendidikan profesi dokter, mahasiswa akan dihadapkan dengan kasus dan penanganan pasien secara nyata. Tak sedikit hal ini menimbulkan stres dan ketidaksiapan bagi mahasiswa yang dipicu oleh kurangnya keterampilan dan pengalaman karena adanya perubahan lingkungan dan model pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut, dilakukan analisis kebutuhan pengguna, perancangan antarmuka dan pengalaman pengguna untuk aplikasi mobile e- learning kedokteran berbasis gamifikasi. Kegiatan analisis dan perancangan antarmuka dan pengalaman pengguna ini menerapkan metode Design Thinking yang menggunakan 5 fase yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Hasil dari penelitian ini adalah prototype aplikasi pembelajaran elektronik dengan fitur gamifikasi untuk menunjang kegiatan pembelajaran mahasiswa Program Profesi Dokter di Universitas Lampung yang dirancang dengan dua kali pengujian prototype menggunakan maze dan dua kali iterasi desain untuk memperoleh hasil desain antarmuka dan pengalaman pengguna yang optimal. Pengujian usability dilakukan dengan menerapkan metode System Usability Scale dan User Experience Questionnaire dengan hasil skor akhir SUS 82 yang masuk ke dalam grade B dengan tingkat penerimaan acceptable dan pengujian UEQ memperoleh nilai daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan dengan kisaran nilai rataan di atas 1.5 yang masuk ke dalam kategori baik. Kata Kunci: UI/UX, Gamifikasi, Design Thinking, UEQ, SUS. At the stage of medical professional education, students are confronted with real cases and patient management. Many of these things cause stress and unpreparedness for students due to lack of skills and experience caused by changes in the environment and learning models. Based on these problems, user needs analysis, interface design and user experience for gamification-based medical e- learning mobile applications were conducted. This analysis and design of interfaces and user experience applies the Design Thinking method, which uses 5 phases, namely Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. The result of this study is a prototype of an electronic learning application with gamification features to support the learning activities of students of the Medical Professional Program at the University of Lampung, which was designed with two prototype tests using maze and two design iterations to obtain optimal user interface design results and user experience. Usability testing is conducted by applying System Usability Scale and User Experience Questionnaire methods with the final score of SUS 82 which is included in grade B with an acceptable acceptance level and UEQ testing obtains attractiveness, clarity, efficiency, accuracy, stimulation, and novelty values with an average value range above 1.5 which falls in the good category. Key words: UI/UX, Gamification, Design Thinking, UEQ, SUS.
Jenis Karya Akhir: | Skripsi |
---|---|
Subyek: | 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum > 005 Pemrograman komputer, program dan data 600 Teknologi (ilmu terapan) |
Program Studi: | Fakultas Teknik > Prodi S1-Teknik Informatika |
Pengguna Deposit: | 2301712097 . Digilib |
Date Deposited: | 22 Aug 2023 03:13 |
Terakhir diubah: | 22 Aug 2023 03:13 |
URI: | http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/75098 |
Actions (login required)
Lihat Karya Akhir |