ANALISIS DAN PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE DENGAN METODE DESIGN THINKING PADA APLIKASI KAMUS DARING BISINDO

AURELLIA , SALMA FERTIYAN (2023) ANALISIS DAN PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE DENGAN METODE DESIGN THINKING PADA APLIKASI KAMUS DARING BISINDO. FAKULTAS TEHNIK, UNIVERSITAS LAMPUNG.

[img]
Preview
File PDF
ABSTRAK.pdf

Download (12Kb) | Preview
[img] File PDF
SKRIPSI FULL.pdf
Restricted to Hanya staf

Download (5Mb) | Minta salinan
[img]
Preview
File PDF
SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf

Download (5Mb) | Preview

Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)

Mempelajari bahasa isyarat dapat menjadi tantangan karena pada umumnya orang yang memiliki pendengaran baik harus memanfaatkan tulisan atau gerakan bibir yang pelan untuk berkomunikasi dengan orang tuli. Meskipun sudah ada kamus bahasa isyarat, tetapi keterbatasan dalam pembelajaran bahasa tersebut disebabkan oleh kurangnya minat masyarakat umum dan kurangnya publikasi mengenai sarana pembelajarannya. Dalam era kemajuan teknologi, aplikasi kamus bahasa isyarat digital menjadi solusi efektif untuk mempelajari bahasa tersebut dengan lebih mudah dan praktis. Pembelajaran bahasa isyarat memerlukan waktu yang signifikan dan akses terbatas, yang menyulitkan masyarakat umum dan berkontribusi pada diskriminasi terhadap individu dengan gangguan pendengaran. Dengan memperkenalkan bahasa isyarat secara menarik dan inovatif, serta mempelajarinya secara intensif, kita dapat menciptakan inklusivitas dan mengurangi kesenjangan komunikasi, serta memberikan peluang kerja yang lebih luas bagi yang menguasai bahasa isyarat. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah Design thinking. Tahap empathy memahami pengguna dan kebutuhannya. Kemudian, tahap define dalam menganalisis data yang dikumpulkan dan merumuskan permasalahan secara jelas. Tahap ideate dihasilkan ide-ide kreatif. Tahap prototype melibatkan pembuatan prototype solusi yang akan diuji dan dikembangkan berdasarkan umpan balik pengguna. Dengan iterasi, metode design thinking dilakukan untuk mengidentifikasi dan menyelesaikan permasalahan dengan solusi yang relevan dengan pendekatan yang berpusat pada pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah prototype yang dirancang dengan dua kali iterasi desain dan tiga kali pengujian dengan skor SUS yakni 93,32, error rate 0%, dan time-based efficiency sebesar 0,108 task/sec. Terdapat saran penambahan fitur yang dapat lebih menunjang pembelajaran secara baik seperti pencarian rekan belajar. Kata Kunci: BISINDO, kamus, Design thinking, System Usability Scale (SUS), UI/UX Learning sign language can be challenging because most hearing people have to use writing or slow lip movements to communicate with deaf people. Even though there is a sign language dictionary, the limitations in learning the language are caused by the lack of interest from the general public and the lack of publications regarding learning tools. In an era of technological advances, digital sign language dictionary applications are an effective solution for learning the language more easily and practically. Sign language learning requires significant time and limited access, which is difficult for the general public and contributes to discrimination against individuals with hearing loss. By introducing sign language in an interesting and innovative way, and studying it intensively, we can create inclusivity and reduce the communication gap, as well as provide wider job opportunities for those who know sign language. The method used in this research is Design thinking. The empathy stage understands users and their needs. Then, the define stage is in analyzing the data collected and formulating the problem clearly. Ideate stage generates creative ideas. The prototype stage involves building a prototype solution which will be tested and developed based on user feedback. With iteration, design thinking methods are used to identify and solve problems with relevant solutions using a user-centered approach. The results of this study are prototypes designed with two design iterations and three tests with a SUS score of 93.32, an error rate of 0%, and a time-based efficiency of 0.108 task/sec. There are suggestions for adding features that can further support good learning such as finding study partners. Key words: BISINDO, dictionary, Design thinking, System Usability Scale (SUS), UI/UX

Jenis Karya Akhir: Skripsi
Subyek: 600 Teknologi (ilmu terapan)
600 Teknologi (ilmu terapan) > 620 Ilmu teknik dan ilmu yang berkaitan
Program Studi: Fakultas Teknik > Prodi S1-Teknik Informatika
Pengguna Deposit: 2308517375 . Digilib
Date Deposited: 13 Oct 2023 08:52
Terakhir diubah: 13 Oct 2023 08:52
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/76390

Actions (login required)

Lihat Karya Akhir Lihat Karya Akhir