ZULQARNAIN, . (2024) PERAN PEMEDIASI LOYALITAS MEREK DALAM PENGGUNAAN GAMIFICATION (Studi Pada Tokopedia). Masters thesis, UNIVERSITAS LAMPUNG.
|
File PDF
ABSTRAK (1) - Zulqarnain.pdf Download (63Kb) | Preview |
|
![]() |
File PDF
File Thesis Full_2 - Zulqarnain.pdf Restricted to Hanya staf Download (2928Kb) | Minta salinan |
|
|
File PDF
File Thesis Full_Tanpa_Pembahasan_7 - Zulqarnain.pdf Download (2504Kb) | Preview |
Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)
Pada kuartal kedua tahun 2022, Tokopedia sebagai e-commerce di Indonesia menduduki peringkat pertama sebagai situs e-commerce yang paling banyak diklik. Berdasarkan jumlah pengguna aktif bulanan, Tokopedia dilampaui oleh Shopee sejak tahun 2020 hingga tahun ini. Penurunan kunjungan Tokopedia selama periode tersebut disebabkan oleh pelanggan yang mulai beralih ke Shopee. Tokopedia memiliki fitur gamification sebagai salah satu cara untuk memberikan promo menarik kepada penggunanya, dan program loyalitas gamification menjadi salah satu alasan konsumen Tokopedia loyal. Perbedaan dampak nilai gamification terhadap sikap dan perilaku konsumen, serta perbedaan pendapat mengenai loyalitas merek perlu untuk dikaji. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh nilai utilitarian, nilai hedonic, dan nilai sosial dari gamification terhadap loyalitas merek dan perilaku electronic word-of-mouth (eWOM), serta untuk menganalisis peran mediasi loyalitas merek dalam penggunaan gamification terhadap eWOM. Penelitian ini dilakukan di Indonesia dengan menggunakan penelitian kuantitatif. Data dalam penelitian ini menggunakan data primer yang diperoleh dengan menyebarkan kuesioner melalui Typeform. Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara deskriptif dan structural equation modeling (SEM). Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna Tokopedia yang berjumlah 242 sampel. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa nilai utilitarian dan hedonic tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap loyalitas merek, dan nilai sosial berpengaruh terhadap loyalitas merek. Nilai utilitarian kurang berhubungan dengan loyalitas merek karena nilai utilitarian lebih bersifat fungsional dan rasional, sedangkan loyalitas merek lebih bersifat emosional dan pengalaman. Nilai hedonic adalah motivasi internal, yang menentukan partisipasi electronic word-of-mouth (eWOM). Nilai hedonic, nilai sosial, dan loyalitas merek berpengaruh terhadap electronic word-of- mouth (eWOM), tetapi nilai utilitarian tidak berpengaruh. Hasil uji mediasi menunjukkan bahwa loyalitas merek hanya memediasi nilai sosial terhadap eWOM, dan tidak memediasi nilai utilitarian dan nilai hedonic. Keinginan konsumen untuk berinteraksi sosial, keinginan untuk mendapatkan insentif ekonomi, kepedulian mereka terhadap konsumen lain, dan potensi untuk meningkatkan harga diri mereka sendiri merupakan faktor utama yang menyebabkan perilaku electronic word-of-mouth (eWOM). Dari hasil penelitian tersebut, Tokopedia perlu memberikan gamification yang memberikan lebih banyak kemudahan dan kesenangan sehingga mendorong pengguna untuk terus menggunakan Tokopedia, dan membagikan pengalaman yang mereka dapatkan melalui media sosial. Kata Kunci : gamification, nilai utilitarian, nilai hedonic, nilai sosial, loyalitas merek, electronic word – of – mouth (eWOM)
Jenis Karya Akhir: | Tesis (Masters) |
---|---|
Subyek: | 300 Ilmu sosial > 330 Ekonomi > 335 Sistem ekonomi sosialis 300 Ilmu sosial > 380 Perdagangan, komunikasi, dan transportasi |
Program Studi: | Fakultas Ekonomi dan Bisnis > Magister Manajemen S2 |
Pengguna Deposit: | UPT . Ery Elyasari |
Date Deposited: | 04 Feb 2025 11:27 |
Terakhir diubah: | 04 Feb 2025 11:27 |
URI: | http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/82026 |
Actions (login required)
![]() |
Lihat Karya Akhir |