PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR DENGAN MEMPERHATIKAN MINAT BELAJAR SEJARAH SISWA DI SMA NEGERI 2 BANDAR LAMPUNG TAHUN AJARAN 2022/2023

BUNGA, NURLATIFAH (2024) PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR DENGAN MEMPERHATIKAN MINAT BELAJAR SEJARAH SISWA DI SMA NEGERI 2 BANDAR LAMPUNG TAHUN AJARAN 2022/2023. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN, UNIVERSITAS LAMPUNG.

[img]
Preview
File PDF
ABSTRAK.pdf

Download (104Kb) | Preview
[img] File PDF
SKRIPSI FULL.pdf
Restricted to Hanya staf

Download (821Kb) | Minta salinan
[img]
Preview
File PDF
SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf

Download (596Kb) | Preview

Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)

Pembelajaraan saat ini tidak terlepas dari perkembangan teknologi, teknologi sebagai media dapat mempermudah proses pembelajaran. Kahoot sebagai media memiliki jenis visual menarik yang dapat mengarahkan atensi siswa untuk berkonsentrasi dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh media pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot terhadap minat belajar (2) pengaruh media pembelajaran terhadap hasil belajar (3) pengaruh minat belajar terhadap hasil belajar, dan (4) pengaruh media pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar dengan memperhatikan minat belajar sejarah siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan metode penelitian eksperimen, penentuan sampel menggunakan teknik nonprobability sampling jenis purposive sampling dengan jumlah populasi 108 siswa, dan sampel yang digunakan yaitu kelas XI IPS 2 yang berjumlah 36 siswa. Analisis data yang digunakan yaitu menggunakan path analysis. Berdasarkan dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa 1) terdapat pengaruh media pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot terhadap minat belajar dengan nilai (Sig.) 0,00 < 0,05. 2) terdapat pengaruh media belajar terhadap hasil belajar dengan nilai (Sig.) 0,00 < 0,05. 3) terdapat pengaruh minat belajar terhadap hasil belajar dengan nilai (Sig.) 0,00 < 0,05 4) terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot dan minat belajar terhadap hasil belajar dengan nilai (Sig.) 0,00 < 0,05. Sehingga, penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot memiliki pengaruh terhadap hasil belajar dengan memperhatikan minat belajar siswa.

Jenis Karya Akhir: Skripsi
Subyek: 900 Sejarah dan Geografi > 907 Pendidikan, riset penelitian sejarah dan topik terkait
Program Studi: FKIP > Prodi Pendidikan Sejarah IPS
Pengguna Deposit: 2308834165 . Digilib
Date Deposited: 20 Feb 2025 04:04
Terakhir diubah: 20 Feb 2025 04:04
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/84667

Actions (login required)

Lihat Karya Akhir Lihat Karya Akhir