PENGARUH PENDEKATAN GAMIFICATION PLATFORM KAHOOT.IT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SEJARAH KELAS X TKJ SMKN 1 NEGERIKATON TAHUN AJARAN 2024/2025

ANINDIA, (2025) PENGARUH PENDEKATAN GAMIFICATION PLATFORM KAHOOT.IT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SEJARAH KELAS X TKJ SMKN 1 NEGERIKATON TAHUN AJARAN 2024/2025. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN, UNIVERSITAS LAMPUNG.

[img]
Preview
File PDF
ABSTRAK.pdf

Download (54Kb) | Preview
[img] File PDF
SKRIPSI FULL.pdf
Restricted to Hanya staf

Download (1692Kb) | Minta salinan
[img]
Preview
File PDF
SKRIPSI FULL TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf

Download (1522Kb) | Preview

Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)

Teknologi saat ini berperan besar untuk membangkitkan semangat belajar siswa. Ketika siswa merasa termotivasi, mereka akan lebih bersemangat untuk mengejar ilmu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendekatan Gamification Platform kahoot.it terhadap motivasi belajar Sejarah Kelas X TKJ SMKN 1 Negerikaton Tahun Ajaran 2024/2025. Penelitian ini adalah penelitian kuantatif menggunakan metode True Experimental design dengan bentuk post-test only design. Sampel pada penelitian ini diambil menggunakan teknik cluster random sampling yang dilakukan dengan memilih sampel secara acak. Teknik analisis data menggunakan uji Regresi Linear Sederhana, dengan rerata angket motivasi belajar pasca-perlakuan dari kelompok kontrol adalah 100.77 dan kelompok ekperimen adalah 107.80 . Hasil penelitian ini yaitu motivasi belajar siswa kelompok ekperimen yang menggunakan pendekatan Gamification berbantu Platform Kahoot.it memiliki nilai rata-rata lebih tinggi dari kelompok kontrol. Hal ini dapat dilihat dari hasil analisis uji hipotesis yang diperoleh nilai nilai sig. (2 tailed) 0,000 < 0,05 yang artinya H0 Ditolak dan data kedua kelompok tersebut mempunyai pengaruh yang signifikan, sehingga dapat diartikan bahwa pembelajaran dengan pendekatan Gamification Platform Kahoot.it berpengaruh positif terhadap peningkatan motivasi belajar Sejarah Kelas X TKJ SMKN 1 Negerikaton. Kata Kunci: Pendekatan Gamification, Platform Kahoot.It, Motivasi Belajar

Jenis Karya Akhir: Skripsi
Subyek: 300 Ilmu sosial > 370 Pendidikan
Program Studi: FKIP > Prodi Pendidikan Sejarah IPS
Pengguna Deposit: 2308506158 . Digilib
Date Deposited: 11 Apr 2025 10:20
Terakhir diubah: 11 Apr 2025 10:20
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/85968

Actions (login required)

Lihat Karya Akhir Lihat Karya Akhir