PENGARUH GAMIFIKASI TERHADAP NIAT BELI ULANG YANG DI MEDIASI OLEH KETERLIBATAN KONSUMEN DAN KECERIAAN YANG DIRASAKAN (STUDI PADA PENGGUNA APLIKASI FORE DI BANDAR LAMPUNG)

Angelia , Putri Kesuma (2024) PENGARUH GAMIFIKASI TERHADAP NIAT BELI ULANG YANG DI MEDIASI OLEH KETERLIBATAN KONSUMEN DAN KECERIAAN YANG DIRASAKAN (STUDI PADA PENGGUNA APLIKASI FORE DI BANDAR LAMPUNG). EKONOMI DAN BISNIS, UNIVERSITAS LAMPUNG.

[img]
Preview
File PDF
Abstrak - Angelia Putri kesuma.pdf

Download (238Kb) | Preview
[img] File PDF
Skripsi tanpa lampiran - Angelia Putri kesuma.pdf
Restricted to Hanya staf

Download (1853Kb) | Minta salinan
[img]
Preview
File PDF
Skripsi tanpa pembahasan dan lampiran - Angelia Putri kesuma.pdf

Download (1880Kb) | Preview

Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)

Pergerseran menuju digitalisasi telah mengubah banyak hal, termasuk pemasaran. Munculnya Pemasaran Digital merupakan salah satu bentuk digitalisasi. Salah satu tren yang muncul adalah pengembangan aplikasi bermerek, termasuk di antaranya aplikasi Fore. Di tengah perkembangan ini, gamifikasi menjadi sorotan sebagai metode pemasaran yang menjanjikan di masa depan. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki pengaruh gamifikasi terhadap niat beli ulang dengan mempertimbangkan tingkat keterlibatan konsumen dan keceriaan yang dirasakan sebagai mediator. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif dengan metode kuantitatif. Populasi yang diteliti adalah pengguna aplikasi Fore di Bandar Lampung. Sampel penelitian terdiri dari 190 responden yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data menggunakan software SEM PLS 4.0 dan hipotesis diuji menggunakan teknik bootstrapping. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi dan tingkat keterlibatan konsumen memiliki pengaruh signifikan terhadap niat beli ulang. Namun, keceriaan yang dirasakan tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap niat beli ulang. Selain itu, gamifikasi terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap tingkat keterlibatan konsumen dan keceriaan yang dirasakan. Tingkat keterlibatan konsumen juga berperan sebagai mediator yang signifikan, sementara keceriaan yang dirasakan tidak berperan sebagai mediator. Kata kunci: Gamifikasi, keterlibatan konsumen, Keceriaan yang dirasakan, Niat beli ulang The shift towards digitalization has altered many aspects, including marketing. The emergence of Digital Marketing is one form of digitalization. One of the emerging trends is the development of branded applications, including the Fore app. Amidst this development, gamification has gained attention as a promising marketing method for the future. This research aims to investigate the influence of gamification on repurchase intention, considering consumer engagement level and perceived enjoyment as mediators. The study adopts a descriptive approach with a quantitative method. The population under investigation comprises Fore app users in Bandar Lampung. The research sample consists of 190 respondents selected using purposive sampling technique. Data collection is conducted through questionnaires that have been tested for validity and reliability. Data analysis is performed using SEM PLS 4.0 software, and hypotheses are tested using bootstrapping techniques. The research findings indicate that gamification and consumer engagement level significantly influence repurchase intention. However, perceived enjoyment does not significantly affect repurchase intention. Furthermore, gamification is proven to have a significant influence on both consumer engagement level and perceived enjoyment. Consumer engagement level also plays a significant mediating role, whereas perceived enjoyment does not act as a mediator. Keywords: Gamification, Consumer Engagement, Perceived playfulness, Repurchase Intention

Jenis Karya Akhir: Skripsi
Subyek: 300 Ilmu sosial
300 Ilmu sosial > 330 Ekonomi
600 Teknologi (ilmu terapan) > 650 Manajemen dan layanan tambahan
Program Studi: FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS (FEB) > Prodi S1-Manajemen
Pengguna Deposit: . . Yulianti
Date Deposited: 15 May 2025 07:09
Terakhir diubah: 15 May 2025 07:09
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/87113

Actions (login required)

Lihat Karya Akhir Lihat Karya Akhir