PENGARUH METODE PEMBELAJARAN GAME-BASED LEARNING DENGAN MEDIA ULAR TANGGA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KELAS XI IPS DI MAN 1 BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2024/2025

SITI , NURHAFIDHOH (2025) PENGARUH METODE PEMBELAJARAN GAME-BASED LEARNING DENGAN MEDIA ULAR TANGGA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KELAS XI IPS DI MAN 1 BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2024/2025. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN, UNIVERSITAS LAMPUNG.

[img]
Preview
File PDF
SITI_NURHAFIDHOH_ABSTRAK - Siti Nurhafidhoh.pdf

Download (483Kb) | Preview
[img] File PDF
SITI_NURHAFIDHOH_FULL - Siti Nurhafidhoh.pdf
Restricted to Hanya staf

Download (3585Kb) | Minta salinan
[img]
Preview
File PDF
SITI_NURHAFIDHOH_TANPA PEMBAHASAN - Siti Nurhafidhoh.pdf

Download (2675Kb) | Preview

Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)

Perkembangan metode pembelajaran terus mengalami inovasi guna meningkatkan kualitas proses belajar mengajar, khususnya dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran sejarah. Salah satu pendekatan yang digunakan adalah metode game-based learning dengan media ular tangga. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan apakah terdapat pengaruh dan seberapa besar pengaruh penggunaan metode game-based learning dengan media ular tangga terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran sejarah kelas XI F.2.1 di MAN 1 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2024/2025. Penelitian ini menggunakan metode pre-experimental design dengan pendekatan one group pretest-posttest design. Sampel penelitian dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Teknik analisis data menggunakan uji paired sample t-test untuk mengukur perbedaan minat belajar sebelum dan sesudah perlakuan serta uji cohen’s d untuk mengetahui besar pengaruh perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh dari penggunaan metode game-based learning terhadap minat belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan peningkatan rata-rata skor minat belajar dari 71.75 pada pre-test menjadi 80.94 pada post-test. Uji hipotesis menunjukkan nilai t sebesar -7.027 dengan signifikansi 0.000 < 0.05. Selanjutnya, hasil uji cohen’s d menghasilkan nilai 1,15 yang termasuk dalam kategori pengaruh yang sangat besar (very large effect size). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran game-based learning dengan media ular tangga berpengaruh terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran sejarah dan memiliki tingkat pengaruh yang sangat besar, sehingga layak diterapkan sebagai strategi pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan. Kata kunci: Game-based learning, Metode Pembelajaran, Minat Belajar, Sejarah, Ular Tangga The development of instructional methods continues to evolve through various innovations aimed at improving the quality of the teaching and learning process, particularly in enhancing students’ interest in history learning. One such approach is the use of the game-based learning method through the snakes and ladders educational medium. This study aims to describe whether there is an effect and to what extent the use of game-based learning with the snakes and ladders medium influences students' interest in learning history among the XI F.2.1 class at MAN 1 Bandar Lampung in the 2024/2025 academic year. The research employed a pre-experimental design using a one-group pretest-posttest approach. The sample was selected using purposive sampling. Data analysis techniques involved the Paired Sample T-Test to measure differences in learning interest before and after the treatment, as well as Cohen’s d to determine the effect size. The findings revealed that the use of game-based learning had a positive impact on students’ interest in learning. This is supported by the increase in the average interest score from 71.75 (pre-test) to 80.94 (post-test). The hypothesis test yielded a t-value of -7.027 with a significance level of 0.000 (< 0.05). Furthermore, the Cohen’s d value of 1.15 indicates a very large effect size. Therefore, it can be concluded that the game-based learning method using the snakes and ladders medium significantly influences students’ interest in learning history and demonstrates a high level of effectiveness, making it a relevant and engaging instructional strategy. Keywords: Game-based learning, Learning Method, Learning Interest, History, Snakes and Ladders

Jenis Karya Akhir: Skripsi
Subyek: 300 Ilmu sosial > 370 Pendidikan
900 Sejarah dan Geografi > 909 Sejarah dunia
Program Studi: FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP) > Prodi S1 Pendidikan Sejarah IPS
Pengguna Deposit: UPT . Desi Zulfi Melasari
Date Deposited: 30 Oct 2025 03:55
Terakhir diubah: 30 Oct 2025 03:55
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/92384

Actions (login required)

Lihat Karya Akhir Lihat Karya Akhir