CINDY AYU KINANTI, - (2025) EFEKTIVITAS PENGGUNAAN KAHOOT! DAN QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PENILAIAN PADA PEMBELAJARAN INFORMATIKA TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SMA NEGERI 1 GADINGREJO. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN, UNIVERSITAS LAMPUNG.
|
File PDF
1. ABSTRAK - CINDY AYU KINANTI.pdf Download (230Kb) | Preview |
|
|
File PDF
2. SKRIPSI FULL - CINDY AYU KINANTI.pdf Restricted to Hanya staf Download (2347Kb) | Minta salinan |
||
|
File PDF
3. SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN - CINDY AYU KINANTI.pdf Download (1986Kb) | Preview |
Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)
In the era digital, education has advanced rapidly, especially in terms of utilizing technology to support learning assessment. E-assessment has emerged as a popular method due to its flexibility and efficiency. This study aims to examine the effectiveness of using Kahoot! and Quizizz as e-assessment tools in Informatics Learning and their impact on students learning outcomes at SMA Negeri 1 Gadingrejo. The sampling technique employed was purposive sampling, and the research method used was an experimental design with a Pretest-Posttest Control Group Design. The research sample consisted of an experimental class utilizing Quizizz and a control class using Kahoot!. Data collection instruments included Pretest and Posttest questions, as well as student and teacher response questionnaires. The results revealed that Kahoot! and Quizizz based e-assessment significantly improved students learning outcomes. Based on N-Gain and T-Test analyses, Kahoot! was found to provide a more interaktive and competitive learning Era digital, pendidikan mengalami kemajuan pesat, terutama dalam hal penggunaan teknologi yang mendukung evaluasi pembelajaran. Penilaian online menjadi salah satu metode penilaian yang semakin populer karena fleksibelitas dan efisiensinya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa efektif penggunaan Kahoot! dan Quizizz sebagai media penilaian dalam pembelajaran Informatika terhadap hasil belajar peserta didik di SMA Negeri 1 Gadingrejo. Teknik sampling yang digunakan adalah Purposive Sampling. Metode yang digunakan adalah eksperimen dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari kelas Eksperimen yang menggunakan Quizizz dan kelas Kontrol yang menggunakan Kahoot!. Instrumen menggunakan soal Pretest Posttest dan angket tanggapan peserta didik dan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-assessment berbasis Kahoot! dan Quizizz meningkatkan hasil belajar peserta didik secara signifikan. Menurut analisis data menggunakan uji N-Gain dan uji-T, Kahoot! menawarkan pengalaman pembelajaran yang lebih interaktif dan kompetitif. Sedangkan Quizizz menawarkan umpan balik yang lebih rinci. Oleh karena itu, keduanya berhasil meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini dapat membantu guru memilih media penilaian digital untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran. Kata Kunci: E-assessment, Kahoot!, Quizizz, Hasil Belajar, Pembelajaran Informatika. experience, while Quizizz offered more detailed feedback. Therefore, both platforms effectively enhanced student achievement. This study may serve as a reference for educators in selecting appropriate e-assessment tools to support the learning process. Key words: e-assessment, Kahoot!, Quizizz, Learning Outcomes, Informatics Learning.
| Jenis Karya Akhir: | Skripsi |
|---|---|
| Subyek: | 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum > 001 Ilmu pengetahuan 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum > 005 Pemrograman komputer, program dan data |
| Program Studi: | FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP) > Prodi S1 Pendidikan Teknologi Informasi |
| Pengguna Deposit: | UPT . Ery Elyasari |
| Date Deposited: | 03 Nov 2025 03:15 |
| Terakhir diubah: | 03 Nov 2025 03:15 |
| URI: | http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/92604 |
Actions (login required)
![]() |
Lihat Karya Akhir |
