IMPLEMENTASI APLIKASI KAHOOT SEBAGAI ASSESSMENT AS LEARNING PADA PEMBELAJARAN INFORMATIKA BERBASIS GAME BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Armiza, Adelia Pratiwi (2025) IMPLEMENTASI APLIKASI KAHOOT SEBAGAI ASSESSMENT AS LEARNING PADA PEMBELAJARAN INFORMATIKA BERBASIS GAME BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN, UNIVERSITAS LAMPUNG .

[img]
Preview
File PDF
1. ABSTRAK - ABSTRACT - Armiza Adelia Pratiwi.pdf

Download (26Kb) | Preview
[img] File PDF
2. SKRIPSI FULL - Armiza Adelia Pratiwi.pdf
Restricted to Hanya staf

Download (1349Kb) | Minta salinan
[img]
Preview
File PDF
3. SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN - Armiza Adelia Pratiwi.pdf

Download (1194Kb) | Preview

Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)

Digitalisasi pendidikan mendorong penggunaan teknologi untuk meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa. Penerapan aplikasi Kahoot sebagai Assessment as Learning berbasis Game Based Learning membuat pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini mengukur hasil belajar kognitif, afektif, dan psikomotor siswa kelas X di SMAN 1 Abung Barat pada materi analisis data. Dengan pendekatan Pre-Experimental menggunakan desain One-Group Pretest- Posttest dan melibatkan 30 siswa kelas X IPA 3 di SMAN 1 Abung Barat. Instrumen yang digunakan adalah tes menggunakan 15 soal pilihan ganda untuk mengetahui peningkatan hasil belajar pada ranah kogitif dan lembar observasi untuk mengetahui peningkatan hasil belajar pada ranah afektif dengan metode Self Assessment dan psikomotor dengan metode Peer Assessment. Penerapan Kahoot sebagai Assessment as Learning berbasis Game Based Learning meningkatkan hasil belajar kognitif siswa X IPA 3 di SMAN 1 Abung Barat dengan perbedaan skor rata-rata Pretest (49,3) meningkat ke Posttest (84,5) dengan uji Paired Sample T-test (sig. 0,000). Hasil pengujian pada hasil belajar afektif dan psikomotor dengan uji One Sample T-test juga signifikan (sig. 0,000). Melalui penerapan Kahoot sebagai Assessment as Learning berbasis Game Based Learning pada materi analisis data siswa tidak hanya mengalami peningkatan pada hasil belajar kognitif namun pada hasil belajar afektif dan psikomotor juga meningkat. Kata kunci : Kahoot, Assessment as Learning, Game Based Learning, Excel, Analisis data The digitalization of education encourages the use of technology to improve student understanding and engagement. The implementation of the Kahoot application as an Assessment as Learning based on Game Based Learning makes learning more interactive and enjoyable. This study measures the cognitive, affective, and psychomotor learning outcomes of class X students at SMAN 1 Abung Barat on data analysis material. With a Pre-Experimental approach using the One-Group Pretest-Posttest design and involving 30 class X IPA 3 students at SMAN 1 Abung Barat. The instrument used was a test using 15 multiple-choice questions to determine the increase in learning outcomes in the cognitive domain and an observation sheet to determine the increase in learning outcomes in the affective domain with the Self Assessment method and psychomotor with the Peer Assessment method. The implementation of Kahoot as an Assessment as Learning based on Game Based Learning improves the cognitive learning outcomes of class X IPA 3 students at SMAN 1 Abung Barat with a difference in the average score of the Pretest (49.3) increasing to the Posttest (84.5) with the Paired Sample T-test (sig. 0.000). The test results on affective and psychomotor learning outcomes with the One Sample T-test were also significant (sig. 0.000). Through the application of Kahoot as Assessment as Learning based on Game Based Learning on data analysis materials, students not only experienced an increase in cognitive learning outcomes but also increased in affective and psychomotor learning outcomes. Keywords : Kahoot, Assessment as Learning, Game Based Learning, Excel, Data Analysis

Jenis Karya Akhir: Skripsi
Subyek: 300 Ilmu sosial
300 Ilmu sosial > 370 Pendidikan
600 Teknologi (ilmu terapan)
Program Studi: FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP) > Prodi S1 Pendidikan Teknologi Informasi
Pengguna Deposit: . . Yulianti
Date Deposited: 20 Nov 2025 04:39
Terakhir diubah: 20 Nov 2025 04:39
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/93689

Actions (login required)

Lihat Karya Akhir Lihat Karya Akhir