PENERAPAN PEMBELAJARAN GAMIFICATION TIPE GIMKIT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI SMPN 3 NEGERI AGUNG

INDRI RESKA , OKTARI (2025) PENERAPAN PEMBELAJARAN GAMIFICATION TIPE GIMKIT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI SMPN 3 NEGERI AGUNG. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN, UNIVERSITAS LAMPUNG.

[img]
Preview
File PDF
ABSTRAK.pdf

Download (122Kb) | Preview
[img] File PDF
SKRIPSI FULL.pdf
Restricted to Hanya staf

Download (2592Kb) | Minta salinan
[img]
Preview
File PDF
SKRIPSI FULL TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf

Download (2331Kb) | Preview

Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penerapan model pembelajaran gamification tipe Gimkit dalam meningkatkan pemahaman peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di SMP Negeri 3 Negeri Agung. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe nonequivalent control group design. Subjek penelitian terdiri atas kelas eksperimen menggunakan pembelajaran dengan Gimkit, sedangkan kelas kontrol menggunakan metode konvensional. Instrumen yang digunakan meliputi tes, angket, observasi, dan wawancara. Data dianalisis menggunakan perhitungan N-Gain Score, serta koefisien determinasi untuk mengetahui sejauh mana penerapan Gimkit berpengaruh terhadap pemahaman peserta didik. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh rata-rata NGain Score sebesar 74,86 (kategori cukup efektif), sedangkan kelas kontrol hanya mencapai 13,91 (kategori tidak efektif). Hasil penelitian membuktikan bahwa penerapan Gimkit berpengaruh signifikan dalam meningkatkan pemahaman, keaktifan, serta keterampilan berpikir kritis peserta didik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan gamification tipe Gimkit tidak hanya meningkatkan capaian akademik, tetapi juga menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, adaptif, dan partisipatif. Kata kunci: Gamification, Gimkit, Pemahaman Peserta Didik, Keterlibatan Peserta Didik, Pendidikan Pancasila

Jenis Karya Akhir: Skripsi
Subyek: 300 Ilmu sosial
Program Studi: FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP) > Prodi S1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKN)
Pengguna Deposit: 2507678861 Digilib
Date Deposited: 23 Nov 2025 09:11
Terakhir diubah: 23 Nov 2025 09:11
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/93766

Actions (login required)

Lihat Karya Akhir Lihat Karya Akhir