PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA BAAMBOOZLE TERHADAP PENINGKATAN PENGETAHUAN DAN SIKAP BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA

BELA, CANTIKA (2026) PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA BAAMBOOZLE TERHADAP PENINGKATAN PENGETAHUAN DAN SIKAP BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN, UNIVERSITAS LAMPUNG.

[img]
Preview
File PDF
1. ABSTRAK - ABSTRACT.pdf

Download (121Kb) | Preview
[img] File PDF
2. SKRIPSI FULL.pdf
Restricted to Hanya staf

Download (1061Kb) | Minta salinan
[img]
Preview
File PDF
3. SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf

Download (963Kb) | Preview

Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantuan media Baamboozle terhadap peningkatan pengetahuan dan sikap belajar siswa pada mata pelajaran Informatika materi Analisis Data. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 25 Bandarlampung pada semester ganjil tahun ajaran 2025/2026, dengan sampel terdiri dari 33 siswa kelas eksperimen dan 33 siswa kelas kontrol. Metode yang digunakan adalah quasi experimental design dengan desain nonequivalent control group design. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pretest dan posttest untuk mengukur pengetahuan siswa, serta angket dan observasi untuk mengukur sikap belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pengetahuan siswa pada kelas eksperimen meningkat dari 51,97 menjadi 80,91, sedangkan kelas kontrol meningkat dari 54,24 menjadi 72,12. Hasil perhitungan N-Gain menunjukkan rata-rata peningkatan kelas eksperimen sebesar 0,6212 (kategori tinggi) dan kelas kontrol sebesar 0,4253 (kategori sedang). Pengujian hipotesis menggunakan Independent Sample T-Test menunjukkan nilai sig. (2-tailed) = 0,007 (< 0,05), sehingga terdapat perbedaan peningkatan pengetahuan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Selain itu, hasil rekapitulasi sikap belajar menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh nilai akhir 80,88 (baik) dan kelas kontrol 74,41 (baik), sehingga penerapan GBL berbantuan Baamboozle memberikan pengaruh positif terhadap sikap belajar siswa. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran GBL berbantuan media Baamboozle berpengaruh terhadap peningkatan pengetahuan dan sikap belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Kata Kunci: baamboozle, game based learning, informatika, pengetahuan, sikap belajar.

Jenis Karya Akhir: Skripsi
Subyek: 300 Ilmu sosial > 370 Pendidikan
Program Studi: FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP) > Prodi S1 Pendidikan Teknologi Informasi
Pengguna Deposit: 2602408199 Digilib
Date Deposited: 27 Apr 2026 04:25
Terakhir diubah: 27 Apr 2026 04:25
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/98657

Actions (login required)

Lihat Karya Akhir Lihat Karya Akhir