%0 Thesis %9 Masters %A FEBRIANA ANDITA PRADANA, 1623022001 %B Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan %D 2018 %F eprints:32294 %I Universitas Lampung %T PENGEMBANGAN BUKU SEKOLAH ELEKTRONIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN LCDS MATERI FENOMENA KUANTUM UNTUK MENUMBUHKAN KETERAMPILAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI SISWA %U http://digilib.unila.ac.id/32294/ %X Tujuan dari penelitian adalah untuk menghasilkan desain buku sekolah elektronik (BSE) yang dapat digunakan secara mandiri untuk menumbuhkan keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan metode ADDIE menurut Molenda yang terdiri atas 5 tahap, yaitu: (1) analyze, (2) design, (3) development, (4) implementation, dan (5) evaluation. Kelayakan buku elektronik fenomena kuantum dinilai berdasarkan 3 aspek: (1) kevalidan, (2) kepraktisan, dan (3) keefektifan. Data kevalidan diperoleh menggunakan lembar validasi, data kepraktisan diperoleh menggunakan kuesioner dan lembar observasi, dan data keefektifan diperoleh menggunakan instrumen tes berpikir tingkat tinggi. Hasil validasi dari aspek materi mendapat skor 3,62 dengan kriteria sangat valid dan aspek desain mendapat skor 3,58 dengan kriteria sangat valid. Kepraktisan produk dari aspek keterlaksanaan pembelajaran mendapat skor 3,88 dengan kriteria sangat baik. BSEI hasil pengembangan juga efektif untuk menumbuhkan keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa yang ditunjukkan dengan hasil n-gain sebesar 0,40 yang termasuk kategori cukup efektif. Berdasarkan hasil analisis data, produk BSEI fenomena kuantum layak untuk digunakan dalam pembelajaran fisika dengan kategori sangat tinggi. Data ini didukung oleh respon positif siswa terhadap penggunaan BSEI fenomena kuantum. Kata kunci: elektronik, fenomena kuantum, keterampilan berpikir tingkat tinggi The aim of this research was development of interactive electronic school book (ESB) which to improve students higher order thinking skills. This development research used ADDIE methods according to Molenda which consisted of five stages, namely: (1) analyze, (2) design, (3) development, (4) implementation, and (5) evaluation. Feasibility of the product were assessed based on three aspects: (1) validity, (2) practicality, and (3) effectivity. Validity data were obtained by using validation sheets, practicality data were obtained by using questionnaires and observation sheets, and effectivity data were obtained by using higher-level thinking test. The score of validation in terms of materials 3,62 which mean very valid and in terms of design the score is 3,58 which mean very valid. The practicality of the product from the aspect of learning implementation got a score of 3,88 with very good criteria. The developed Interactive Electronic School Books (IESB) was effective to improve higher order thinking skills of the students with n-gain score 0,40 with category of quite effective level. Based on data analysis, quantum phenomena Interactive Electronic School Books (IESB) was feasible to be used in physics learning with very high category. The result was also supported by positive responses of the students the use of quantum phenomena IESB. Keywords: electronic, quantum phenomena, high order thinking skill