@misc{eprints60954, month = {Juni}, title = {PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY WARISAN SEJARAH LAMPUNG}, author = {1615061008 GHUFFRONY REZALDHY MS}, address = {UNIVERSITAS LAMPUNG}, publisher = {Fakultas Teknik}, year = {2021}, url = {http://digilib.unila.ac.id/60954/}, abstract = {Penelitian virtual reality warisan sejarah lampung dilakukan agar memberikan ilmu pengetahuan kepada masyarakat khususnya generasi muda tentang lokasi- lokasi bersejarah di Lampung dengan menggunakan teknologi virtual reality sebagai media pembelajaran. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan metode Agile Kanban. Data ? data yang dibutuhkan untuk penelitian ini berupa foto 360o lokasi, 3D model lokasi dan juga informasi tekstual. Lokasi yang ditetapkan sebagai objek penelitian yaitu menara siger berlokasikan di panjang lampung, museum lampung yang berlokasikan di bandar lampung, goa jepang berlokasi di teluk betung bandar lampung, vihara thai hin bio berlokasikan di teluk betung lampung, monumen krakatau berlokasikan di teluk betung bandar lampung, masjid al-anwar berlokasikan di teluk betung bandar lampung, rumah adat nuwo sesat berlokasikan di teluk betung bandar lampung, dan pura kerthi buana berlokasikan di teluk betung bandar lampung. Pembuatan sistem menggunakan software Unity 2019.4. Pada sistem menampilkan informasi yang didapatkan pada saat pengambilan data, penampilan data berupa 360o foto lokasi, 3D model lokasi dan antarmuka tekstual pada virtual reality. Hasil penelitian ini yaitu jika aplikasi dijalakan pada android versi lebih kecil dari 6.0.1 maka aplikasi dapat dijalankan, namun akan patah-patah atau drop FPS, jika dijalankan pada android versi 6.0.1 sampai dengan versi terbaru 10.0 maka FPS akan stabil berjalan pada 50-60 FPS. Aplikasi ini dapat berjalan di smartphone dengan spesifikasi minimal API 27 atau versi Oreo dengan minimal RAM 4GB. Kata kunci : virtual reality, warisan sejarah lampung, agile kanban Virtual reality research on Lampung's historical heritage is carried out to provide knowledge to the community, especially the younger generation about historic locations in Lampung by using virtual reality technology as a learning medium. The method used in this study is the Agile Kanban method. The data needed for this research are in the form of 360o location photos, 3D location models, and also textual information. The locations designated as objects of research are the Siger Tower located in Panjang Lampung, the Lampung Museum located in Bandar Lampung, the Japanese Cave located in Teluk Betung, Bandar Lampung, the Thai Hin Bio Temple located in Teluk Betung Lampung, the Krakatau Monument located in Teluk Betung, Bandar Lampung, The Al-Anwar Mosque is located in Teluk Betung, Bandar Lampung, the traditional house of Nuwo Serat is located in Teluk Betung, Bandar Lampung, and Pura Kerthi Buana is located in Teluk Betung, Bandar Lampung. Making the system using the Unity 2019.4 software. The system displays the information obtained at the time of data collection, the appearance of the data in the form of 360o location photos, 3D location models, and textual interfaces in virtual reality. The results of this study are that if the application is run on an android version smaller than 6.0.1 then the application can be run, but it will break or drop the FPS, if it is run on android version 6.0.1 up to the latest version 10.0 then the FPS will be stable running at 50 -60 FPS. This application can run on smartphones with a minimum specification of API 27 or the Oreo version with a minimum of 4GB RAM. Key words : virtual reality, hearitage of lampung, agile kanban} }