@misc{eprints80758, month = {Nopember}, title = {PENGARUH EXPERIENTIAL MARKETING TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN TIMEZONE MALL BOEMI KEDATON BANDAR LAMPUNG}, author = {HAFIIZH AK RAFFLI }, address = {UNIVERSITAS LAMPUNG}, publisher = {FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS}, year = {2024}, url = {http://digilib.unila.ac.id/80758/}, abstract = {Timezone merupakan pelopor dalam industri Pusat Hiburan Keluarga. Timezone sebagai pusat hiburan yang menawarkan kegiatan Multiple Intelligence pendidikan yang berkualitas, permainan eksklusif, dan layanan pelanggan yang unggul. Lingkungan unik Timezone memungkinkan anak-anak dari segala usia dan semua tahap perkembangan untuk bersenang-senang dan belajar pada saat yang sama. Namun tidak semua orang mendapatkan pengalaman yang mereka inginkan, seperti review pelanggan yang di dapat dari google ulasan yang menggambarkan kekecawaan pelanggan atas layanan yang didapatkan saat bermain di Timezone. Terkait dengan kondisi tersebut, penelitian ini menunjukkan bahwa adanya pengaruh variabel pada Experiential Marketing yang terdiri dari Sense, Feel, Think, Act, dan Relate terhadap Kepuasan Pelanggan Timezone Mall Boemi Kedaton Bandar Lampung. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan populasi sampel pelanggan sebanyak 143 orang menggunakan teknik purposive sampling. selanjutnya data dianalisis, Alat analisis data yang digunakan adalah analisis regresi linear berganda dengan menggunakan software SPSS, pengujian simultan (uji f), pengujian parsial (uji t) dan analisis determinasi (R2). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa variabel pada Experiential Marketing yang terdiri dari Sense, Feel, Think, Act, dan Relate memiliki pengaruh positif dan singnifikan. Nilai koefisien determinasi Adjust R Square (R2) pada besarnya variabel Experiential Marketing dalam menjelaskan pengaruhnya terhadap kepuasan pelanggan sebesar 66,7\% sedangkan sisanya 33,3\% dapat dijelaskan oleh variabel lain yang tidak diukur dalam penelitian ini. dan diketahui hasil dari uji f, variabel Experiential Marketing dapat menerangkan Kepuasan Pelanggan dengan koefisien signifikan. Hasil uji t pada variabel Experiential Marketing dapat menerangkan Kepuasan Pelanggan memiliki pengaruh positif. Hal ini berarti, variabel yang ada pada Experiential Marketing yang terdiri dari Sense, Feel, Think, Act, dan Relate berperan dalam mempengaruhi setiap variabel Kepuasan Pelanggan. Kata Kunci: Sense, Feel, Think, Act, Relate, Kepuasan Pelanggan, Timezone} }