@misc{eprints84076, month = {Juli}, title = {PENGARUH PEMBELAJARAN STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART AND MATHEMATICS) BERBANTUAN MEDIA REALIA TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR SIMBOLIK ANAK USIA 5-6 TAHUN}, author = {NUR HAZIZAH ALISA}, address = {UNIVERSITAS LAMPUNG}, publisher = {FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN}, year = {2024}, url = {http://digilib.unila.ac.id/84076/}, abstract = {Masalah dalam penelitian ini adalah kemampuan anak usia 5-6 tahun dalam berpikir simbolik belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) berbantuan media realia terhadap kemampuan berpikir simbolik anak di kelas B (usia 5-6 tahun) TK Aisyiyah Bustanul Athfal Tambah Dadi. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode Quasi Eksperiment dengan desain Nonequavalent yang menggunakan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 30 anak, sedangkan sampel berasal dari kelas TK B1 (usia 5-6 tahun) yang berjumlah 15 anak sebagai kelas eksperimen. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi dan dokumen. Teknik analisis data menggunakan uji N-Gain dan uji Mann Whitney. Hasil uji Mann Whitney menunjukkan nilai Asymp.Sig sebesar 0,001 {\ensuremath{<}} 0,05 maka Ha diterima, atau terdapat pengaruh positif antara pembelajaran STEAM berbantuan media realia terhadap kemampuan mengenal berpikir simbolik anak usia 5-6 tahun kelas B TK Bustanul Athfal Tambah Dadi. Kata kunci: pembelajaran STEAM, media realia, berpikir simbolik The problem in this study is that the ability of children aged 5-6 years in symbolic thinking is not optimal. This study aims to determine the effect of STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) learning assisted by realia media on the symbolic thinking skills of children in grade B (aged 5-6 years) TK Aisyiyah Bustanul Athfal Tambah Dadi. This research is a quantitative research with Quasi- Experimental method with Nonequavalent design using experimental class and control class. The population in this study was 30 children, while the sample came from kindergarten class B1 (aged 5-6 years) which amounted to 15 children as an experimental class. The sampling technique used in this study was using purposive sampling techniques. Data collection techniques used in the form of observations and documents. The data analysis technique uses the N-Gain test and the Mann Whitney test. The results of the Mann Whitney test showed an Asymp.Sig value of 0.001 {\ensuremath{<}} 0.05 then Ha was accepted, or there was a positive influence between realia media-assisted STEAM learning on the ability to recognize symbolic thinking for children aged 5-6 years old grade B of Bustanul Athfal Kindergarten Tambah Dadi. Keywords: STEAM learning, realia media, symbolic thinking} }