?url_ver=Z39.88-2004&rft_id=1853033003&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rft.title=PENGARUH+MEDIA+PEMBELAJARAN+BERBASIS+GAME+EDUKASI+KAHOOT+TERHADAP+HASIL+BELAJAR+DENGAN+MEMPERHATIKAN+MINAT+BELAJAR+SEJARAH+SISWA+DI+SMA+NEGERI+2+BANDAR+LAMPUNG+TAHUN+AJARAN+2022%2F2023&rft.creator=BUNGA%2C+NURLATIFAH&rft.subject=907+Pendidikan%2C+riset+penelitian+sejarah+dan+topik+terkait&rft.description=Pembelajaraan+saat+ini+tidak+terlepas+dari+perkembangan+teknologi%2C+teknologi+sebagai+media+dapat+mempermudah+proses+pembelajaran.+Kahoot+sebagai+media+memiliki+jenis+visual+menarik+yang+dapat+mengarahkan+atensi+siswa+untuk+berkonsentrasi+dalam+belajar.+Penelitian+ini+bertujuan+untuk+mengetahui+(1)+pengaruh+media+pembelajaran+berbasis+game+edukasi+Kahoot+terhadap+minat+belajar+(2)+pengaruh+media+pembelajaran+terhadap+hasil+belajar+(3)+pengaruh+minat+belajar+terhadap+hasil+belajar%2C+dan+(4)+pengaruh+media+pembelajaran+berbasis+game+edukasi+Kahoot+terhadap+hasil+belajar+dengan+memperhatikan+minat+belajar+sejarah+siswa.+Penelitian+ini+merupakan+penelitian+kuantitatif+yang+menggunakan+metode+penelitian+eksperimen%2C+penentuan+sampel+menggunakan+teknik+nonprobability+sampling+jenis+purposive+sampling+dengan+jumlah+populasi+108+siswa%2C+dan+sampel+yang+digunakan+yaitu+kelas+XI+IPS+2+yang+berjumlah+36+siswa.+Analisis+data+yang+digunakan+yaitu+menggunakan+path+analysis.+Berdasarkan+dari+hasil+penelitian+dapat+disimpulkan+bahwa+1)+terdapat+pengaruh+media+pembelajaran+berbasis+game+edukasi+Kahoot+terhadap+minat+belajar+dengan+nilai+(Sig.)+0%2C00+%3C+0%2C05.+2)+terdapat+pengaruh+media+belajar+terhadap+hasil+belajar+dengan+nilai+(Sig.)+0%2C00+%3C+0%2C05.+3)+terdapat+pengaruh+minat+belajar+terhadap+hasil+belajar+dengan+nilai+(Sig.)+0%2C00+%3C+0%2C05+4)+terdapat+pengaruh+penggunaan+media+pembelajaran+berbasis+game+edukasi+Kahoot+dan+minat+belajar+terhadap+hasil+belajar+dengan+nilai+(Sig.)+0%2C00+%3C+0%2C05.+Sehingga%2C+penggunaan+media+pembelajaran+berbasis+game+edukasi+Kahoot+memiliki+pengaruh+terhadap+hasil+belajar+dengan+memperhatikan+minat+belajar+siswa.&rft.publisher=FAKULTAS+KEGURUAN+DAN+ILMU+PENDIDIKAN&rft.date=2024-10-15&rft.type=Skripsi&rft.type=NonPeerReviewed&rft.format=text&rft.identifier=http%3A%2F%2Fdigilib.unila.ac.id%2F84667%2F1%2FABSTRAK.pdf&rft.format=text&rft.identifier=http%3A%2F%2Fdigilib.unila.ac.id%2F84667%2F2%2FSKRIPSI%2520FULL.pdf&rft.format=text&rft.identifier=http%3A%2F%2Fdigilib.unila.ac.id%2F84667%2F3%2FSKRIPSI%2520TANPA%2520BAB%2520PEMBAHASAN.pdf&rft.identifier=++BUNGA%2C+NURLATIFAH++(2024)+PENGARUH+MEDIA+PEMBELAJARAN+BERBASIS+GAME+EDUKASI+KAHOOT+TERHADAP+HASIL+BELAJAR+DENGAN+MEMPERHATIKAN+MINAT+BELAJAR+SEJARAH+SISWA+DI+SMA+NEGERI+2+BANDAR+LAMPUNG+TAHUN+AJARAN+2022%2F2023.++FAKULTAS+KEGURUAN+DAN+ILMU+PENDIDIKAN%2C+UNIVERSITAS+LAMPUNG.+++++&rft.relation=http%3A%2F%2Fdigilib.unila.ac.id%2F84667%2F