Digital Library: No conditions. Results ordered -Date Deposited. 2024-03-29T15:12:37ZEPrintshttp://digilib.unila.ac.id/images/sitelogo.pnghttp://digilib.unila.ac.id/2022-08-04T01:31:15Z2022-08-04T01:31:15Zhttp://digilib.unila.ac.id/id/eprint/64395This item is in the repository with the URL: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/643952022-08-04T01:31:15ZPENGARUH PENGGUNAAN GADGET DAN GAME ONLINE
TERHADAP PERILAKU SOSIAL PESERTA DIDIK KELAS
IV SD SE-GUGUS INTI II KECAMATAN KEMILING
Masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya perilaku sosial peserta didik kelas
IV SD Se-Gugus Inti II Kecamatan Kemiling. Tujuan penelitian ini untuk
mengetahui pengaruh penggunaan gadget dan game online terhadap perilaku
sosial peserta didik. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode
penelitian ex-post facto. Populasi penelitian berjumlah 310 peserta didik dan
sampel penelitian berjumlah 76 peserta didik. Teknik pengambilan sampel
menggunakan simple random sampling. Teknik pengambilan data menggunakan
angket/kuesioner dan studi dokumen dan teknik analisis data menggunakan rumus
regresi linier sederhana dan regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan
terdapat pengaruh positif dan signifikan penggunaan gadget dan game online
terhadap perilaku sosial peserta didik dengan diperoleh Fhitung=13,46 yang
ditunjukkan dengan koefisien korelasi sebesar 0,5191 atau korelasi berkategori
sedang dan koefisien determinasi (R
) yang diperoleh sebesar 0.2695 yang
mempunyai arti bahwa penggunaan gadget dan game online telah memberikan
pengaruh 26,95% terhadap perilaku sosial peserta didik dan 73,05% sisanya
dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti.
Kata kunci: gadget, game online, perilaku sosial
2
The problem in this research was the low social behavior of fourth grade
elementary school students in the cluster II Kemiling sub-district. This study
aimed to determine the effect of using gadgets and online games on the social
behavior of students. The type of this research was quantitative with ex-post facto
research methods. The research population consisted of 310 students with a
sample of 76 students. Sampling was done by using simple random sampling.
Data was taken by using questionnaires and document studies. The data analysis
technique used was a simple linear regression and multiple linear regression
analysis. The results revealed that there was a positive and significant influence
on the use of gadgets and online games on the social behavior of students. This
was evidenced by Fcount=13.46 with a correlation coefficient of 0.5191 or
moderate category and a coefficient of determination (R
) of 0.2695 which means
that the use of gadgets and online games has an influence of 26.95% on the social
behavior of students, the remaining 73,05% was influenced by other variables not
examined.
Keywords: gadgets, online games, social behavior
2
DINDA YULIANTIKA 1813053039