PENGEMBANGAN MODEL FLIPPED CLASSROOM DENGAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA

Bella Dwi Lestari, 1923021005 (2021) PENGEMBANGAN MODEL FLIPPED CLASSROOM DENGAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA. Other thesis, UNIVERSITAS LAMPUNG.

[img]
Preview
File PDF
ABSTRAK BELLA - Bella Dwi Lestari.pdf

Download (181Kb) | Preview
[img] File PDF
REVISI TESIS FULL BELLA - Bella Dwi Lestari.pdf
Restricted to Hanya staf

Download (2332Kb)
[img]
Preview
File PDF
REVISI TESIS TANPA PEMBAHASAN BELLA - Bella Dwi Lestari.pdf

Download (2424Kb) | Preview

Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)

This purpose of this study is to identify the process and product development of the Flipped Classroom model with Gamification to improve students' mathematical problem solving skills and test the validity and practicality of the products developed. This research and development refers to the steps of Borg and Gall. The subject of this study was a grade VIII student of SMP Negeri 22 Bandar Lampung In 2020/2021. Data collection techniques using interviews, tests and questionnaires. The results showed that the Flipped Classroom model with Gamification had a valid/usable category based on valdator assessment and had a practical category based on student assessment and responses from math teachers. Key words : Flipped Classroom, Gamification, Mathematical Problem Solving Capabilities Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses dan produk pengembangan model Flipped Classroom dengan Gamifikasi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa serta menguji kevalidan dan kepraktisan produk yang dikembangkan. Penelitian dan pengembangan (research and development) ini mengacu pada langkah-langkah Borg dan Gall. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII F SMP Negeri 22 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2020/2021. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, tes, dan angket. Hasil penelitian menunjukan bahwa model Flipped Classroom dengan Gamifikasi memiliki kategori valid/layak digunakan berdasarkan penilaian valdator dan memiliki kategori praktis berdasarkan penilaian siswa dan tanggapan dari guru matematika. Kata kunci : Flipped Classroom, Gamifikasi, Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis

Jenis Karya Akhir: Tesis (Other)
Subyek: 300 Ilmu sosial > 370 Pendidikan
500 ilmu pengetahuan alam dan matematika > 510 Matematika
Program Studi: FKIP > Prodi Magister Pendidikan Matematika
Pengguna Deposit: UPT . Desi Zulfi Melasari
Date Deposited: 19 May 2022 08:27
Terakhir diubah: 19 May 2022 08:27
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/61395

Actions (login required)

Lihat Karya Akhir Lihat Karya Akhir