EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI DENGAN METODE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN MEDIA KAHOOT! TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

Lusi , Dwi Wardhani (2023) EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI DENGAN METODE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN MEDIA KAHOOT! TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN, UNIVERSITAS LAMPUNG.

[img]
Preview
File PDF
ABSTRAK.pdf

Download (12Kb) | Preview
[img] File PDF
SKRIPSI FULL.pdf
Restricted to Hanya staf

Download (3308Kb) | Minta salinan
[img]
Preview
File PDF
SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf

Download (3308Kb) | Preview

Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)

Pembelajaran berbasis Teknologi dan Informasi adalah pembelajaran yang harus diterapkan di era digital saat ini. Pembelajaran berbasis Game merupakan pilihan populer di kalangan pendidik, salah satunya dengan menggunakan media Kahoot! dan dikolaborasikan Metode Pembelajaran Team Games Tournament (TGT). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas dari pembelajaran berbasis Game berbantuan media Kahoot! terhadap hasil belajar siswa. Metode penelitian menggunakan penelitian eksperimen. Sampel penelitian terdiri dari 2 kelas dengan jumlah 64 siswa, kelas eksperimen diberikan pembelajaran berbasis Game dan kelas kontrol menggunakan metode pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian yang digunakan adalah soal pilihan ganda yang berjumlah 20 butir soal. Sebelum digunakan sebagai instrumen pada penelitian, soal diuji validitas dan reliabilitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis Game berbantuan media Kahoot! dikolaborasikan dengan metode pembelajaran Team Games Tournament (TGT) pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi dapat meningkatkan hasil belajar secara signifikan, dilihat dari perbedaan rata-rata N-Gain kelas eksperimen dengan perolehan 0.70, sedangkan kelas kontrol memperoleh 0.26, hasil uji perhitungan Independent Sample T-Test memperoleh nilai signifikansi Sig. (2-Tailed) 0.00 < 0.05. Kata Kunci: Hasil Belajar Siswa, Kahoot!, Metode Pembelajaran Team Games Tournament (TGT), Pembelajaran Berbasis Game.

Jenis Karya Akhir: Skripsi
Subyek: 300 Ilmu sosial > 370 Pendidikan
Program Studi: FKIP > Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
Pengguna Deposit: 2308788124 . Digilib
Date Deposited: 25 Oct 2023 02:38
Terakhir diubah: 25 Oct 2023 02:38
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/76750

Actions (login required)

Lihat Karya Akhir Lihat Karya Akhir