PENGEMBANGAN e-MODULE INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI ANDROID PADA MATERI ALGORITMA PEMROGRAMAN UNTUK SISWA SMK KELAS X

UMI, HANIFAH (2024) PENGEMBANGAN e-MODULE INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI ANDROID PADA MATERI ALGORITMA PEMROGRAMAN UNTUK SISWA SMK KELAS X. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN, UNIVERSITAS LAMPUNG.

[img]
Preview
File PDF
ABSTRAK.pdf

Download (15Kb) | Preview
[img] File PDF
SKRIPSI FULL.pdf
Restricted to Hanya staf

Download (1421Kb) | Minta salinan
[img]
Preview
File PDF
SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf

Download (608Kb) | Preview

Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)

Era digital yang terus berkembang menyebabkan kebutuhan media pembelajaran inovatif semakin meningkat. Tujuan dari penelitian adalah mengembangkan dan menguji kelayakan e-Module interaktif berbasis aplikasi android pada materi Algoritma Pemrograman untuk Siswa SMK Kelas X. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Research and Development (R&D) model ADDIE dan uji efektivitas produk menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimen yaitu quasiexperiment design. Subjek pengujian dilaksanakan di kelas X Jurusan TKJ di SMK Budi Karya Natar. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar angket ahli media, angket ahli materi, angket respons siswa, dan tes hasil belajar siswa. Teknik analisis data untuk pengujian ahli media, ahli materi, dan respons siswa menggunakan analisis skor dan analisis persentase. Sementara teknik analisis data hasil belajar siswa dengan pengujian pra penelitian (uji validitas dan reliabilitas), prasyarat pengujian (uji N-Gain, normalitas, dan homogenitas), dan uji hipotesis (uji t dan Ancova). Hasil pengujian kevaliditasan ahli materi mendapatkan skor akhir 89% sangat valid dan uji ahli media 78% valid. Hasil pengujian kepraktisan berdasarkan hasil uji respons siswa 87% sangat praktis. Pengujian efektivitas hasil belajar kognitif mendapatkan hasil yaitu Ho1 ditolak dan Ha1 diterima dengan nilai Partial Eta Squared sebesar 0,650 atau memiliki besar pengaruhnya yaitu 65%. Hasil belajar psikomotorik mendapatkan hasil sig. 0,000<0.05 sehingga Ho2 ditolak dan Ha2 diterima yang berarti bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol. Sehingga, e-Module Interaktif berbasis aplikasi android pada materi Algoritma Pemrograman untuk siswa SMK kelas X berhasil dikembangkan dan layak digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci: Algoritma Pemrograman, Android, e-Module, Interaktif, SMK The ever-growing digital era causes the need for innovative learning media to increase. The aim of this research is to develop and assess the feasibility of an interactive e-Module based on android application for Programming Algorithm subjects for Grade X Vocational High School students. The research employs the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model and assesses the product's effectiveness using a quantitative experimental approach, specifically a quasi-experimental design. The testing subjects were students from the X-grade Computer Network Engineering Department at SMK Budi Karya Natar. Data collection instruments included expert media questionnaires, expert content questionnaires, student response questionnaires, and student learning outcome tests. Data analysis techniques for testing media experts, content experts, and student responses involved score analysis and percentage analysis. Meanwhile, the data analysis technique for student learning outcomes included pre-research testing (validity and reliability tests), prerequisite testing (N-Gain test, normality, and homogeneity tests), and hypothesis testing (t-test and Ancova). The results of the content expert validity testing obtained a final score of 89%, indicating high validity, while the media expert test resulted in 78% validity. Practicality testing based on student response yielded a high practicality score of 87%. The cognitive learning effectiveness test showed the rejection of Ho1 and acceptance of Ha1, with a Partial Eta Squared value of 0.650, indicating a substantial impact of 65%. The psychomotor learning outcomes revealed a significant impact in the experimental class compared to the control class, with a sig. value of 0.000<0.05, leading to the rejection of Ho2 and acceptance of Ha2. Thus, the Interactive e-Module based on the Android application for Programming Algorithm subjects for Grade X Vocational High School students has been successfully developed and is deemed suitable for use in learning. Keywords: Programming Algorithm, Android, e-Module, Interactive, Vocational High School.

Jenis Karya Akhir: Skripsi
Subyek: 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum
000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum > 001 Ilmu pengetahuan
Program Studi: FKIP > Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
Pengguna Deposit: 2308657595 . Digilib
Date Deposited: 23 Feb 2024 09:13
Terakhir diubah: 23 Feb 2024 09:13
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/79517

Actions (login required)

Lihat Karya Akhir Lihat Karya Akhir