PENGARUH EXPERIENTIAL MARKETING TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN TIMEZONE MALL BOEMI KEDATON BANDAR LAMPUNG

AK RAFFLI , HAFIIZH (2024) PENGARUH EXPERIENTIAL MARKETING TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN TIMEZONE MALL BOEMI KEDATON BANDAR LAMPUNG. FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS, UNIVERSITAS LAMPUNG.

[img]
Preview
File PDF
1. ABSTRAK - ABSTRACT.pdf

Download (9Kb) | Preview
[img] File PDF
2. SKRIPSI FULL.pdf
Restricted to Hanya staf

Download (2009Kb) | Minta salinan
[img]
Preview
File PDF
3. SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf

Download (1738Kb) | Preview

Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)

Timezone merupakan pelopor dalam industri Pusat Hiburan Keluarga. Timezone sebagai pusat hiburan yang menawarkan kegiatan Multiple Intelligence pendidikan yang berkualitas, permainan eksklusif, dan layanan pelanggan yang unggul. Lingkungan unik Timezone memungkinkan anak-anak dari segala usia dan semua tahap perkembangan untuk bersenang-senang dan belajar pada saat yang sama. Namun tidak semua orang mendapatkan pengalaman yang mereka inginkan, seperti review pelanggan yang di dapat dari google ulasan yang menggambarkan kekecawaan pelanggan atas layanan yang didapatkan saat bermain di Timezone. Terkait dengan kondisi tersebut, penelitian ini menunjukkan bahwa adanya pengaruh variabel pada Experiential Marketing yang terdiri dari Sense, Feel, Think, Act, dan Relate terhadap Kepuasan Pelanggan Timezone Mall Boemi Kedaton Bandar Lampung. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan populasi sampel pelanggan sebanyak 143 orang menggunakan teknik purposive sampling. selanjutnya data dianalisis, Alat analisis data yang digunakan adalah analisis regresi linear berganda dengan menggunakan software SPSS, pengujian simultan (uji f), pengujian parsial (uji t) dan analisis determinasi (R2). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa variabel pada Experiential Marketing yang terdiri dari Sense, Feel, Think, Act, dan Relate memiliki pengaruh positif dan singnifikan. Nilai koefisien determinasi Adjust R Square (R2) pada besarnya variabel Experiential Marketing dalam menjelaskan pengaruhnya terhadap kepuasan pelanggan sebesar 66,7% sedangkan sisanya 33,3% dapat dijelaskan oleh variabel lain yang tidak diukur dalam penelitian ini. dan diketahui hasil dari uji f, variabel Experiential Marketing dapat menerangkan Kepuasan Pelanggan dengan koefisien signifikan. Hasil uji t pada variabel Experiential Marketing dapat menerangkan Kepuasan Pelanggan memiliki pengaruh positif. Hal ini berarti, variabel yang ada pada Experiential Marketing yang terdiri dari Sense, Feel, Think, Act, dan Relate berperan dalam mempengaruhi setiap variabel Kepuasan Pelanggan. Kata Kunci: Sense, Feel, Think, Act, Relate, Kepuasan Pelanggan, Timezone

Jenis Karya Akhir: Skripsi
Subyek: 300 Ilmu sosial > 330 Ekonomi
Program Studi: Fakultas Ekonomi dan Bisnis > Prodi S1-Manajemen
Pengguna Deposit: 2308011939 . Digilib
Date Deposited: 17 Dec 2024 02:12
Terakhir diubah: 17 Dec 2024 02:12
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/80758

Actions (login required)

Lihat Karya Akhir Lihat Karya Akhir