PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA DENGAN TEMA SELF AWARENESS DALAM LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK PADA SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 10 BANDAR LAMPUNG

Shella , Diani Gustina (2025) PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA DENGAN TEMA SELF AWARENESS DALAM LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK PADA SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 10 BANDAR LAMPUNG. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN, UNIVERSITAS LAMPUNG .

[img]
Preview
File PDF
ABSTRAK - Shella Diani Gustina.pdf

Download (69Kb) | Preview
[img] File PDF
SKRIPSI FULL - Shella Diani Gustina.pdf
Restricted to Hanya staf

Download (3820Kb) | Minta salinan
[img]
Preview
File PDF
SKRIPSI FULL TANPA BAB PEMBAHASAN - Shella Diani Gustina.pdf

Download (3792Kb) | Preview

Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)

Masalah dalam penelitian ini adalah kurangnya inovasi penggunaan media dalam layanan bimbingan kelompok di kalangan siswa tentang self awareness (kesadaran diri). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media permainan ular tangga dengan tema self awareness (kesadaran diri) dalam layanan bimbingan kelompok bagi siswa. Metode penelitian ini yaitu metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model yang digunakan yaitu 4-D (Define – Design – Develop – Disseminate). Subjek penelitian dibagi menjadi kelas kecil terdiri dari 6 siswa untuk uji keterbacaan visual dan 5 siswa sebagai subjek penelitian. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner kelayakan media, kuesioner keterbacaan visual, serta kuesioner pretest dan posttest. Hasil uji ahli mendapatkan presentase kelayakan sebesar 75% dari ahli media dan 85% dari ahli materi. Keterbacaan visual mendapat presentase 84,4% dan dari subjek penelitian yang ditugaskan mengerjakan pre-test dan post-test mendapat presentase peningkatan sebesar 114,6%. Kesimpulan penelitian ini adalah pengembangan media permainan ular tangga dengan tema self awareness (kesadaran diri) dalam layanan bimbingan kelompok bagi siswa sangat layak digunakan. Kata kunci: Media Permainan Ular Tangga, Self Awareness, Bimbingan Kelompok The problem in this study is the lack of innovation in the use of media in group guidance services to enhance students’ self awareness. This study aims to develop a Snakes and Ladders game media with the theme of self awareness for use in group guidance services for students. The research method employed is Research and Development (R&D), using the 4-D model (Define – Design – Develop – Disseminate). The research subjects were divided into two groups: a small group of six students for the visual readability test, and five students for the main study. Data collection techniques included media feasibility questionnaires, visual readability questionnaires, and pre-test and post-test questionnaires. The expert validation results showed a feasibility score of 75% from media experts and 85% from material experts. The visual readability test yielded a score of 84.4%. In addition, students assigned to complete the pre-test and post-test showed an improvement of 114.6%. The conclusion of this study is that the Snakes and Ladders game media with the theme of self awareness is highly feasible for use in group guidance services for students. Keywords: Snakes and Ladders Game Media, Self Awareness, Group Guidance

Jenis Karya Akhir: Skripsi
Subyek: 300 Ilmu sosial
300 Ilmu sosial > 370 Pendidikan
Program Studi: FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP) > Prodi S1 Bimbingan dan Konseling
Pengguna Deposit: . . Yulianti
Date Deposited: 16 Oct 2025 08:02
Terakhir diubah: 16 Oct 2025 08:02
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/91323

Actions (login required)

Lihat Karya Akhir Lihat Karya Akhir