PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL REMAJA DI DESA SUMBERGEDE KECAMATAN SEKAMPUNG KABUPATEN LAMPUNG TIMUR

Feby Apisce, Amalina (2025) PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL REMAJA DI DESA SUMBERGEDE KECAMATAN SEKAMPUNG KABUPATEN LAMPUNG TIMUR. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN, UNIVERSITAS LAMPUNG.

[img]
Preview
File PDF
ABSTRAK.pdf

Download (254Kb) | Preview
[img] File PDF
SKRIPSI FULL.pdf
Restricted to Hanya staf

Download (2302Kb) | Minta salinan
[img]
Preview
File PDF
SKRIPSI FULL TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf

Download (2061Kb) | Preview

Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh Game Online terhadap interaksi sosial remaja di desa Sumbergede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, kuesioner, dan dokumentasi. Subjek penelitian ini yakni remaja desa Sumbergede. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 57 responden. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan uji regresi linier sederhana dengan bantuan SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Game Online berpengaruh terhadap interaksi sosial remaja di desa Sumbergede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur dengan presentase sebesar 35,8% dan indikator variabel X yaitu: memanfaatkan fungsi bermain Game Online , durasi bermain Game Online, dampak Game Online, kemudian dalam indikator Y yaitu: kontak sosial dan komunikasi. Fenomena meningkatnya intensitas bermain Game Online di kalangan remaja telah menimbulkan perubahan pola komunikasi dan hubungan sosial, baik di lingkungan keluarga, sekolah, maupun masyarakat. Temuan ini menunjukkan bahwa pengaruh Game Online bersifat dualistik: memberikan manfaat sosial bila digunakan secara bijak, tetapi berdampak negatif bila digunakan secara berlebihan. Oleh karena itu, kontrol diri dan pengawasan dari orang tua, guru, serta lingkungan sangat diperlukan agar aktivitas bermain Game Online tidak menggeser nilai-nilai sosial remaja di dunia nyata. Kata Kunci: Game Online, Interaksi Sosial, Remaja, Masyarakat

Jenis Karya Akhir: Skripsi
Subyek: 300 Ilmu sosial
300 Ilmu sosial > 370 Pendidikan
Program Studi: FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP) > Prodi S1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKN)
Pengguna Deposit: 2507177575 Digilib
Date Deposited: 21 Oct 2025 05:11
Terakhir diubah: 21 Oct 2025 05:11
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/91594

Actions (login required)

Lihat Karya Akhir Lihat Karya Akhir