DIVA , ANNISA FITRI (2025) THE IMPLEMENTATION OF GUESSING GAME TO STUDENTS’ VOCABULARY MASTERY AT LIMOS KINDERGARTEN. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN, UNIVERSITAS LAMPUNG.
|
Text
abstract Diva Annisa Fitri - Indo dan english - Diva Annisa (1).pdf Download (515kB) | Preview |
|
|
Text
Skripsi Unila Diva AnnisaFitri - Lengkap Asli Tanpa Lampiran - Diva Annisa (1).pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
||
|
Text
Skripsi Unila Diva AnnisaFitri - Tanpa Bab IV Pembahasan dan Lampiran - Diva Annisa (1).pdf Download (874kB) | Preview |
Abstract
English vocabulary learning among students at LIMOS Kindergarten, focusing on Class B. The research addressed the question of how the teacher applied this game as a scaffolding strategy during vocabulary instruction. Observation was the primary method used to capture the teaching process in the classroom context, especially during lessons on animals and their habitats. The findings reveal that the teacher designed the guessing game as an interactive learning activity and provided scaffolding through modeling, reformulation and extension. Throughout the process, the teacher guided students by introducing new vocabulary, giving meaningful clues, prompting participation, and gradually reducing support as the students gained confidence. This approach aligns with Vygotsky’s Zone of Proximal Development (ZPD), illustrating how appropriate assistance helps students reach higher levels of learning. The study suggests that combining guessing games with scaffolding creates an engaging and supportive environment for vocabulary learning in Kindergarten. Keywords: Guessing Game, Vocabulary Mastery, Kindergarten, Scaffolding. Penelitian kualitatif ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana seorang guru menerapkan permainan guessing game untuk mendukung pembelajaran kosakata bahasa Inggris pada siswa di TK Limos, khususnya di Kelas B. Penelitian ini mengkaji bagaimana guru menerapkan permainan tersebut sebagai strategi scaffolding dalam pengajaran kosakata. Observasi digunakan sebagai metode utama untuk merekam proses pembelajaran di konteks kelas, terutama pada materi tentang hewan dan habitatnya. Temuan penelitian menunjukkan bahwa guru merancang permainan guessing game sebagai kegiatan pembelajaran interaktif dan memberikan scaffolding melalui pemodelan, reformulasi, dan pengembangan. Sepanjang proses, guru membimbing siswa dengan memperkenalkan kosakata baru, memberikan petunjuk yang bermakna, mendorong partisipasi, serta secara bertahap mengurangi bantuan seiring meningkatnya kepercayaan diri siswa. Pendekatan ini selaras dengan konsep Zone of Proximal Development (ZPD) dari Vygotsky, yang menunjukkan bahwa bantuan yang tepat dapat membantu siswa mencapai tingkat pembelajaran yang lebih tinggi. Penelitian ini menyarankan bahwa menggabungkan permainan tebak-tebakan dengan scaffolding dapat menciptakan lingkungan pembelajaran kosakata yang menarik dan mendukung di tingkat taman kanak-kanak. Kata Kunci: Permainan Tebak-tebakan, Penguasaan Kosakata, Taman Kanak-kanak, Scaffolding.
| Item Type: | Other |
|---|---|
| Subjects: | ?? 370 ?? ?? 400 ?? |
| Divisions: | FKIP > Prodi Bahasa Inggris |
| Depositing User: | A.Md Cahya Anima Putra . |
| Date Deposited: | 26 Jan 2026 08:52 |
| Last Modified: | 26 Jan 2026 08:52 |
| URI: | http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/94992 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
