PENGARUH MEDIA QUIZ WHIZZER SEBAGAI ASSESSMENT AS LEARNING DALAM GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR INFORMATIKA KELAS XI

MUNFIATUN, NAIROH (2026) PENGARUH MEDIA QUIZ WHIZZER SEBAGAI ASSESSMENT AS LEARNING DALAM GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR INFORMATIKA KELAS XI. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN, UNIVERSITAS LAMPUNG.

[img]
Preview
File PDF
1. ABSTRAK - ABSTRACK.pdf

Download (206Kb) | Preview
[img] File PDF
2. SKRIPSI FULL.pdf
Restricted to Hanya staf

Download (2365Kb) | Minta salinan
[img]
Preview
File PDF
3. SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf

Download (2251Kb) | Preview

Abstrak (Berisi Bastraknya saja, Judul dan Nama Tidak Boleh di Masukan)

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran Quiz Whizzer sebagai Assessment as Learning terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik SMA pada materi pemrograman bahasa C. Latar belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya pemahaman peserta didik terhadap konsep algoritma dan struktur program yang bersifat abstrak, sehingga diperlukan media pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain Pretest-Posttest Equivalent Group Design, yang melibatkan dua kelompok peserta didik, yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan Quiz Whizzer berbasis Game-Based Learning dan kelompok kontrol yang belajar secara konvensional. Analisis data meliputi uji normalitas Kolmogorov–Smirnov, uji homogenitas, uji hipotesis dengan Mann–Whitney U Test, dan perhitungan N-Gain untuk mengukur peningkatan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data pretest tidak berdistribusi normal, sedangkan data posttest normal dan homogen. Uji Mann–Whitney menunjukkan nilai Sig. sebesar 0,125 (> 0,05), yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara kedua kelompok, dan nilai mean rank kelompok eksperimen lebih tinggi. Nilai N-Gain kelompok eksperimen berada pada kategori sedang, sedangkan kelompok kontrol rendah. Kesimpulannya, penggunaan Quiz Whizzer memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar dan keterlibatan peserta didik. Kata kunci: Assesment as Learning, Game Based Learning, Hasil Belajar, Pemrograman bahasa C, Quiz Whizzer.

Jenis Karya Akhir: Skripsi
Subyek: 600 Teknologi (ilmu terapan) > 607 Pendidikan, riset, topik terkait
Program Studi: FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP) > Prodi S1 Pendidikan Teknologi Informasi
Pengguna Deposit: 2308864810 . Digilib
Date Deposited: 10 Feb 2026 08:45
Terakhir diubah: 10 Feb 2026 08:45
URI: http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/96027

Actions (login required)

Lihat Karya Akhir Lihat Karya Akhir